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Lara Croft, genderbending y los espacios virtuales de corporización queer

Jorge González Sánchez Arquitecto y desarrollador de videojuegos

El pasado mes de octubre celebrábamos el vigésimo aniversario de una de las sagas más icónicas y prolíficas del mundo de los videojuegos, la de la archiconocida arqueóloga británica Lara Croft, sempiterna Angelina Jolie en el imaginario de todo millenial. El Tomb Raider original fue lanzado por la compañía Eidos en el año 1996, y supuso como sabemos una grandísima revolución en el mundo del ocio digital. Veinte años más tarde, la saga de Croft ha vendido más de cuarenta millones de copias en todo el mundo en doce plataformas diferentes (VGChartz, 2015).

En términos de género, han corrido ríos de tinta sobre la representación que Lara Croft ofrece de una mujer independiente, empoderada y capaz de valerse por sí misma. También se ha hablado de como un personaje como Lara podría haber sido fruto de un accidentado proceso de diseño en el que un contenedor femenino se imbuye de los estereotípicos ideales masculinos de agresividad, intrepidez y competitividad. De hecho, los primeros bocetos para Tomb Raider, de mano del diseñador Toby Gard, incluían a un hombre como único protagonista. En una estrategia de última hora para diferenciar la saga de la franquicia Indiana Jones, de gran éxito en aquel momento, se decidió sustituir dicho protagonista por una sanguinaria marine latinoamericana, de nombre Laura Cruz. El resto de la historia mezcló elementos de nacionalismo británico con toques de supremacía racial y dio como resultado la Lara Croft que conocemos hoy en día (Burns, 2015).

En cualquier caso, he optado por empezar hablando de esta saga de videojuegos en concreto por la interpretación que Helen Kennedy (2002) hace de ella, poniendo de manifiesto el cambio en la significación de la elección del personaje femenino que supuso. El Tomb Raider original (Eidos, 1996) se cuenta entre uno de los primeros juegos con entornos completamente tridimensionales -Alone in the Dark (Infogrames, 1992) es considerado el primer juego poligonal en obtener éxito masivo, tan sólo cuatro años antes (Retromaquinitas, 2011)-, con el consiguiente avance en términos de identificación y empatía jugador-personaje que propició. Más aún, es definitivamente el primer videojuego de esta envergadura que obligó a toda una generación de jugadores masculinos a vivir una aventura personificando de principio a fin, y de forma única, un personaje femenino.

Hasta ese momento, los jugadores masculinos habían manejado avatares femeninos sobre todo en juegos de tipo Beat’em Up, que comúnmente se jugaban en salones recreativos en los que el videojuego estaba integrado en un eminente ámbito social. El jugador podía manejar un personaje femenino y no ver comprometida su identidad masculina, puesto que sus compañeros de juego compartían espacio físico con él (MacCallum-Stewart, 2008). A nivel empático, el desarrollo de los personajes en este tipo de juegos es tan escaso que el grado de conexión jugador-personaje quedaba relegado a un segundo plano. Los gráficos en dos dimensiones, a menudo pixelados, fomentaban esta distancia emocional. En contraposición, el esfuerzo que hizo Eidos por retratar a Lara Croft, dotándola de un marco contextual, una historia, motivaciones, intereses y objetivos la convierte en el primer personaje femenino complejo y autónomo en habitar un espacio virtual tridimensional y jugable.

En 2017 el manejo de personajes femeninos por parte de jugadores masculinos -y viceversa- está ampliamente extendido; se trata de un fenómeno conocido como genderbending, especialmente común en videojuegos masivos multijugador online (MMOs por sus siglas en inglés). En el momento del lanzamiento del primer Tomb Raider los entornos virtuales multijugador tal y como los conocemos hoy en día no eran posibles a nivel técnico, pero de alguna forma el paradigma del ocio digital estaba evolucionando para hacer de Tomb Raider una experiencia de profundo calado. Con el lanzamiento de la quinta generación de consolas de uso doméstico a mediados de la década, y una agresiva campaña por parte de Dell en aras de la democratización de la computación (Benito, 2015) reduciendo de forma notable el precio medio de mercado de los ordenadores personales y fomentando su consumo y uso, podemos decir que el espacio de juego de los jóvenes de los noventa se trasladó del salón recreativo al salón de casa. Para Helen Kennedy (2002), jugar a solas con Lara Croft suponía ya un deliberado acto transgénero.

“Un posible modo de explorar este acto transgénero es considerar la fusión de jugador y personaje como una especie de corporización queer -queer embodiment-; la fusión de la corporeidad del jugador (masculino) con el cuerpo de Lara, elaborado a partir de pura información. Esta nueva identidad queer subvierte potencialmente las distinciones tradicionales entre identificación y deseo, y también por extensión la sagrada e inquebrantable polaridad de las subjetividades masculina y femenina” (Kennedy, 2002).

La defensa de esta autora de la posible revolución de género asociada al consumo de Tomb Raider es tan sólo un ejemplo visible del potencial del videojuego como espacio de simulación, experimentación y subversión de realidades y performatividades de género diferentes a la propia de cada usuario. Teorías como la Hiperrealidad de Baudrillard han tratado ampliamente la correspondencia entre la identidad de un individuo físico y su avatar virtual. Diseñar nuestras propias re-presentaciones cibernéticas es un interesante ejercicio que refleja, de forma más o menos evidente, nuestros gustos, concepciones y prejuicios en cuanto a imagen personal, raza, sexo, género, y un largo etcétera. MacCallum-Stewart (2008, pág 38) defiende que “más que cualquier otro medio, el videojuego da la opción a los jugadores de revelarse contra su propia corporeidad y experimentar con existencias alternativas”.

“Para Hayes (2007), podemos tener tantas identidades como videojuegos a los que jugamos, dado que el videojuego es una oportunidad para realizar una determinada identidad. En principio, las identidades que se muestran en el juego reflejan las identidades que los jugadores asumen habitualmente, pero el juego ofrecería también la posibilidad de experimentar con nuevas identidades, aunque esto debería tomarse de forma bidireccional: un juego permite practicar sin riesgo aparente una identidad determinada la cual luego puede o no repercutir en las identidades que performamos en otros entornos” (Feliú y Heredia, 2009).

Cada vez más, video jugar está siendo entendido como una actividad corporizada, a través de la cual los jugadores ocupan un espacio que se sitúa entre lo virtual y lo real, y esos dos mundos deben ser vistos como constituidos de forma recíproca (Madge & O’Connor 2005).

Para Eurídice Cabañes (2016), herramientas contemporáneas como los procesadores de texto o imagen, internet, los teléfonos móviles, las redes sociales, etc. son prótesis contemporáneas que utilizamos como extensiones de nuestro cerebro, del mismo modo que un palo de ciego o un automóvil terminan funcionando como extensiones del propio cuerpo según la definición clásica de embodiment o corporización. Hablar de corporización queer, como hace Kennedy, ahonda en este aspecto y pone de manifiesto cómo el videojuego puede ser considerado en último término como una tecnología capaz de configurar el pensamiento y las percepciones del mundo real que habitamos.

Las posibilidades técnicas de los juegos modernos permiten a personas físicas habitar entornos virtuales a través de cuerpos virtuales, e interactuar con otros personajes dentro de esos entornos. Estas interacciones, y los entornos mismos, son reflejos de cuerpos y paisajes del mundo real, así como de normas socioculturales de profundo calado (Todd, 2012). Jenson et al. (2007) y Todd (2012) sostienen que la industria del videojuego en sí misma está embebida en complejos entramados sociales, y por ello los juegos tienden a reflejar valores y normas socioculturales, incluyendo nociones de dominación y performance de género. En este contexto, son aplicables las teorías de Judith Butler, según las cuales el género juega un papel importantísimo en cómo las personas interactúan, y es comúnmente utilizado para reforzar posiciones de poder en el entorno de las relaciones sociales (Butler, 1990).

Analizar las causas de un fenómeno como el genderbending, tan complejo como extendido, puede resultar imposible. Sin embargo, el estudio de las consecuencias personales y sociales que la generalización del genderbending tiene a largo plazo podría resultar, como vemos, en conclusiones más interesantes. Son ya muchos los autores que tratan este tema, preguntándose si se trata efectivamente del citado acto de subversión de género , de un acto de dominación y control heteropatriarcal o simplemente una decisión puntual de carácter más lúdico-estético que teórico.

Según las estadísticas, los hombres tienden entre tres y cinco veces más que las mujeres a practicar el genderbend en MMOs. Un estudio reciente encargado de examinar a fondo el fenómeno en sí, demuestra que un 80% de hombres jugadores de videojuegos utilizan o han utilizado alguna vez personajes femeninos, mientras que la mayor parte de las mujeres prefieren jugar con avatares de su mismo sexo (Yee, 2007).

El sector demográfico con mayor índice de utilización de esta práctica se sitúa en hombres mayores de 25 años. Sabemos que el 85% de los jugadores de MMOs son masculinos, así que haciendo cuentas, en cualquier momento del día, al menos la mitad de los avatares femeninos en un MMO están siendo jugados por hombres (Yee, 2004).

Estos datos parecen evidenciar que hay componentes tanto de género como de edad a la hora de optar por el genderbend. En virtud de esto, algunos autores piensan que la madurez emocional y la conformidad y/o comodidad con los roles de género propios pueden ser un factor determinante (Yee, 2011). No obstante, parece importante resaltar que el número absoluto de jugadores habituales de MMOs también aumenta notablemente junto a la edad del usuario, lo que podría ayudar a relativizar en cierta medida los datos en cuanto a la edad se refiere.

Volviendo al punto de partida, y ya para concluir, merece la pena hablar de un planteamiento mucho más radical, desarrollado por la teórica estadounidense Sandy Stone, que defiende que la generalización del genderbend masculino es una respuesta a impulsos primarios que tienen que ver con la dominación del cuerpo femenino. Algunos autores afines se refieren a esta teoría como el “síndrome Lara Croft” en relación con la fascinación que produce sobre los hombres ser capaces de observar y sobre todo de controlar un cuerpo femenino que es sensual y a la vez mortífero. En otras palabras, personajes como Lara Croft resultan atractivos a los hombres porque les brindan la oportunidad de dominar un cuerpo femenino poderoso. Para estos hombres, el control de un avatar femenino (generalmente hipersexualizado) puede ser entendido como un ejercicio de poder sobre entidades femeninas que no podría darse de la misma forma en la vida real (Yee, 2004).

Sea como fuere, parece que el acto del genderbending es una experiencia común para muchos jugadores. De hecho, el término en sí mismo parece obsoleto dado que la elección del género del avatar no supone un acto subversivo para la mayoría de usuarios, sino más bien una elección normativa y dual. Sin embargo, y aunque muchos de estos jugadores no se den cuenta, son estos tipos de performance de género los que dan pie a nuevas formas de deconstrucción de la identidad de género, con potencial para transgredir las fronteras entre corporeidad, identidad y deseo (Todd, 2012). Y es que jugar a videojuegos se está convirtiendo de forma paulatina en un factor de gran relevancia en la construcción de las identidades de género de los individuos.

Un posicionamiento crítico, o en cualquier caso analítico a la hora de seleccionar el género de nuestros avatares, y de identificar las diferencias entre los comportamientos que dicha elección genera en nuestro entorno social virtual, puede ayudarnos a ser conscientes de nuestra propia identidad de género y del lugar que ocupamos (o querríamos ocupar) en el mundo. Es importante no olvidar que contar con este tipo de espacios fronterizos entre realidad y ficción, que nos permiten experimentar con aspectos tan significativos de nuestra personalidad, es un privilegio exclusivo de nuestro tiempo que generaciones anteriores no podían llegar ni a imaginar. Llegados a este punto, la pregunta es: ¿estamos realmente aprovechándolo?


Referencias bibliográficas

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Butler, J. (1990). Gender trouble: feminism and the subversion of identity. Estados Unidos de América: Routledge.

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Jorge González Sánchez

Arquitecto y desarrollador de videojuegos

Arquitecto natural de Salamanca, se dedica desde hace algunos años al desarrollo y crítica de videojuegos. Sus principales líneas de investigación son las teorías queer, de género y feministas aplicadas al desarrollo de narrativas y mecánicas en videojuegos. Además, es impulsor de la plataforma Gaymer.es, la principal comunidad LGTB+ para videojugadores/as de habla hispana.