Filosofía y psicoanálisis

Un paraje de lo virtual: la región sin morada del videojuego

José Alberto Raymondi Psicoanalista

El mundo de los videojuegos ha dado un giro en los últimos años. No obstante, siguen siendo plataformas tecnológicas para el entretenimiento y recreación, como lo es la novela, el cuento, la televisión, la radio, etcétera. Lo que suele pasar desapercibido es que muchos de estos videojuegos constituyen expresiones/creaciones de una nueva modalidad cultural. Se encuentran a la altura de otros dispositivos tecnológicos, como lo son, por ejemplo: el cine, el arte o la literatura. Es inútil hacer una lista de cuáles videojuegos pueden tener la dignidad de una película consagrada, de una pieza musical o de una pintura, y menos aún de un libro memorable. En estas categorías también existen géneros de diversos tipos. De hecho, aún es reciente la noticia controversial de un Nobel de literatura otorgado a un cantante. ¿Cuál será el próximo Nobel? ¿El creador de la última entrega de Resident Evil, de Second Life, o alguna otra obra -videojuego- que revele su singular valor creativo? En definitiva, más allá de la absurda o necesaria existencia de tales premios en el marco de la producción cultural, lo que se hace innegable en la actualidad es el estatuto que ha alcanzado el videojuego. Constituye un nuevo objeto que tiene el rango ontológico de los ya tradicionales dispositivos de la cultura moderna y clásica. Esta afirmación seguramente suscite horror, y por tanto rechazo, da igual, no se trata de una arenga para la admisión de una “nueva verdad” ni un articulo para la venta. Vayamos al asunto.

En el horizonte virtual asistimos a la digitalización de lo humano. El devenir de los tiempos tecnológicos, en su amplia gama, hace de lo denominado “humano” un término virtual, diseminado,   sin límites ni espectro preciso. No sabemos sin conviene el “pos” o el “trans” para dar cuenta de eso residual, del –humus humano- absolutamente disuelto de su tradicional densidad y solidez. La existencia, siempre mediatizada -a pesar de Sartre-, se ve inmersa en un nuevo campo absolutamente desterritorializado. Vivimos en regiones sin morada, al menos así lo es en ese mundo espectral de lo digital, de la conectividad en red. No se puede pensar desde las categorías convencionales este nuevo paraje. Algo se resiste a ser pensado. Tendremos, entonces, que construir, habitar y jugar con esta nueva categoría.

Nos encontramos en el espacio de una sustancia sin sustancia. Y si fuese concebido en términos del ser, su hábitat estaría fuera del ser. Así, el videojuego sería el artefacto teórico in-conceptualizado, que permite desafiar lo ya admitido en el rango de los aparejos del saber popular, del mainstream tecnológico.

El videojuego -en tanto experiencia discursiva- es un lugar que otorga lugar, no preexiste, se hace sitio en su presencia y permanencia, siempre renovada en cada partida, en cada inicio. Otorga más y más espacio para la realización de un ser sin realización plena, el usuario. Por ello, el videojuego efectúa un espaciamiento. Abre espacio en el espacio de lo virtual, y en esa frontera no se delimita la separación entre lo real y la realidad; al contrario, se franquea lo que puede ser posible, algo cesa para un comienzo, un nuevo reiniciar cada vez.

Lo virtual en su versión de los videojuegos es un disponer para que algo se realice: un construir, un modo de habitar, un jugar. El juego no es una actividad menor, es una experiencia que sostiene el mundo, la cultura. Sus ritos y sus reglas ofrecen un sostén de lo que ha sido creado, de lo que se está creando. El videojuego, en ese sentido, es una “cosa nueva” en el mundo. Ensambla mundos, los posibilita. Se trata de un artefacto que atraviesa el plano ontológico del ser para inscribirse en el espacio relacional del entre. Siendo una “cosa nueva” su materialidad es insustancial. Ofrece un  intervalo para la creación de entidades potenciales que se actualizan en el movimiento, en un gesto, en una acción sin huella. De este modo, el videojuego crea un lugar, otorga un paraje: lo virtual. De ahí que sea un nuevo sitio a ser habitado, una construcción que hace espacio para el juego. Insistiendo en que el juego es un texto, una construcción narrativa que despliega un mundo real, habitable temporalmente en su espacio.

En lo impensado de la tecnología virtual, al menos en el espacio que abren los videojuegos -no todos-, se deja lugar para que algo “aparezca” de contrabando. La tecnología del juego digital, especialmente el interactivo on line, introduce en la cultura novísima aquello que los griegos llamaron tekhne. Es cierto que esta tekhne se oculta en la técnica moderna, más aún en su alianza con la ciencia y la lógica de producción capitalista. Sin embargo, lo imprevisto tiene lugar, acaece.  Ocurre una inversión en lo que puede aparecer en lo lúdico, un dejarse ser en la ficción de lo virtual. ¿No es acaso lo más propio de cada cual algo que escapa a ser expresado en forma concreta, sea esto una palabra, un objeto o una obra? La dimensión de lo oculto tiene un lugar de cercanía –proximidad– en esta atmósfera tecnológica. Lacan en los años setenta lo nombró en un aserto de certidumbre anticipada como aletosfera. Este neologismo introduce un juego de la lengua entre alétheia[1] y atmósfera. Lo verdaderamente curioso es que estas producciones tecnológicas no persiguen un desocultamiento de la verdad, ni de nada ni de nadie. No obstante, algo se despliega en cada incursión, en cada inmersión en este espacio. Un espacio virtual intermediario entre lo que oculta y se muestra, entre lo real y lo verdadero. Esa es la dimensión que habita el jugador -el usuario- de estos algoritmos audiovisuales.

Se construye en la inmersión del juego una experiencia subjetiva que recrea el mundo habitado  recreándose a sí mismo. Hay un sujeto que se hace en su falta, en su ausencia. El sujeto jugador desaparece y se hace una nueva identidad, sea ésta la del avatar o el personaje que es su “yo”, su “sí mismo”. Ese “yo” que juega y es jugado por el Otro de la máquina en sus algoritmos simbólicos,   ¿quién es? Hay una ausencia y presencia del sujeto que es jugado. ¿De qué lado de la pantalla está el ser del sujeto que juega? El sujeto es con-jugado, está conjugado. El Otro del juego – la máquina, el software- se constituye en el discurso al que adviene el sujeto lúdico. El sujeto lúdico es ese que no es, ni de un lado de la pantalla ni del otro. Se trata de un sujeto intersticial, se encuentra y habita en un entre. Ese espacio virtual dice de su estatuto en falta; se trata de lo que Lacan designó falta-en-ser. Esto que se puede escribir como falta-en-ser no es más que la realidad de aquello que no es una entidad acabada, una identidad unitaria. La noción de individuo es una ficción de la ontología del ser, de aquello que supuestamente es sin falla ni división alguna. Esa noción de lo indiviso queda al desnudo en ese espacio del entre, de lo intersticial. Allí se realiza un ser que nunca lo es del todo. Y eso que se hace evidente en el umbral de lo virtual muestra lo que ocurre en el campo de la existencia cotidiana. No hay sino lo unitario dividido, lo Uno siempre inacabado por estructura. El videojuego, el paraje de lo virtual, por tanto, da cuenta de la constitución inconsistente del sujeto real. Su configuración está atravesada por un abismo en cuanto a su identidad, sólo queda la identificación a una máscara, un rol, un nombre, un avatar, un jugador. En suma, a un ser de ficción.

Y es que la verdad tiene estructura de ficción[2]. Tiene lugar en el cuerpo de lo simbólico, en sus intersticios, en su brecha. El cuerpo, entonces, habita en el campo de lo virtual; quizá en el sentido que los estoicos daban a lo incorporal. Las tecnologías audiovisuales, las plataformas digitales del videojuego constituyen esa otra escena que sostiene la presencia en el mundo cuando se juega. Y ante esta falta en ser constitutiva, ¿alguna vez se deja de jugar?, ¿cuándo se está fuera del juego?, ¿hay realmente un afuera de esta existencia simbólica, siempre incompleta e inconsistente, que sea habitable?

El videojuego se diferencia de los otros dispositivos culturales y órdenes simbólicos en que proporciona otra versión de la ficción -metaverso o multiverso- pero comparte su estructura ficcional. El mundo interactivo que proporciona su espaciamiento, su paraje virtual, permite una inmersión del cuerpo que ningún otro dispositivo ha logrado hasta ahora[3].

En suma, la narrativa multidimensional y pluri-temporal de estos nuevos lenguajes, discursos y textos ofrecen una construcción lúdica de aquello que nunca somos, ni hemos sido, ni seremos como identidad última. Ese ser-en-falta que ‘somos y no-somos’ puede advenir en esa ficción digital, en esa residencia sin morada que es el videojuego.


[1] Aquello que no está oculto, que es evidente.

[2] Lacan, J. (1997) El psicoanálisis y su enseñanza, en: Escritos I. México. Ed. Siglo XXI. p. 433.

[3] Otra referencia video-lúdica, de lo que implica esta nueva conceptualización -de la sustancia, la materia, el cuerpo, el sexo, la vida y la muerte- a partir de lo virtual, es la serie de televisión británica Black Mirror. Para la temática que se plantea en este artículo recomiendo especialmente el capítulo titulado: San Junipero.

Filosofía y psicoanálisis

José Alberto Raymondi

Doctor en Filosofía por la Universidad Complutense de Madrid. Especialista en Psicología Clínica. Habilitado como psicólogo sanitario por la Comunidad de Madrid y miembro de la Asociación Mundial de Psicoanálisis. Co-fundador del Centro de Psicología y Psicoanálisis: Sabere Clínica.

Compilador (con otros) del libro: Elecciones del sexo. De la norma a la invención. Ed. Gredos. Autor de varios artículos y textos publicados en diversas revistas y libros.

Coordina desde hace años un Seminario de lectura de textos de Lacan en la Universidad Complutense de Madrid.

Participa en diversos espacios de discusión sobre  actualidad y pensamiento contemporáneo. Ejerce su consulta privada en Madrid.

6 pensamientos en “Un paraje de lo virtual: la región sin morada del videojuego

  1. Muy bien! Me apunto lo de: entidad intersticial caracterizada por su falta-en-ser. Al mismo tiempo que tú, me parece, que hablo de lo mismo al tratar de lo que he llamado “seres inter-mundia” -o entre-mundanos-… Luego si te placiere, tendremos que hablar de eso un día… pues es un hilo del que merece la pena tirar…. Un saludo

    1. Simón, después de un tiempo no me queda más que agradecerte la lectura del texto. Fue un dejarse llevar por la inercia de la escritura y, quizá, abrir un espacio a eso intersticial. Aprovecho para desde aquí para brindar un reconocimiento de tu excelente y cuidado trabajo, publicado en este número; altamente recomendable para quién quiera ahondar con calado sobre este tema. Entre hilos se teje algo de este ínter-mundo. Abrazo.

  2. Tu forma de escribir, elaborada e interesante, me sigue entusiasmando, particularmente me emociona la música en vivo, disfrutar la lectura de un libro, ver una película y comentarla, una buena conversación con un gran amigo, fumando un cigarrillo y saboreando una copa de vino . A veces las nuevas tecnologías me desbordan y los vídeos juegos me aburren. Que hacer si soy de otra generación.

    1. Atravesar desde la escritura el vértigo de la página en blanco y pasar al instante de un entusiasmo es ya un digno reconocimiento. Gracias por su lectura y palabras.

  3. Enhorabuena. Me ha gustado tu texto.
    Me ha hecho pensar los videojuegos como un nuevo escenario en el que ese ser inacabado vuelve a representarse. Se presenta de nuevo en ese espacio virtual, en tanto otro personaje: una mascara mas. De todos modos el sujeto solo habita en un espacio virtual, en el sentido que le da la optica.

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